Un videojuego sobre deidades e historias indígenas y una página informativa sobre plantas medicinales y procesos agroecológicos: dos desarrollos con exitosas primeras fases calientan el brazo rumbo a un relanzamiento o activación de sus continuaciones
José Roberto Duque
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Corría el año macabro venezolano 2016 y el barranco por el que nos habían lanzado los enemigos de la paz había puesto de moda un concepto: resistencia. Increíblemente, quienes nos estaban empujando por ese despeñadero que nos obligaba a resistir, querían hacerle creer al mundo que los resistentes eran ellos; los consentidos de la dictadura global estadounidense en Venezuela se pusieron en la frente una etiqueta que decía “resistencia”. Y a nosotros, los que resistíamos (y resistimos) para no ser liquidados como país, nos clavaron otra etiqueta que decía “dictadura”. La propaganda da para todo.
En ese escenario en el que nos empujaban a resistir, en una insólita dinámica que sometía a millones a permanecer varias horas al día en una cola para comprar algo de alimentos, un equipo de programadores militantes andaba pensando también en términos de resistencia, aunque desde otra perspectiva. De alguna manera encontraron tiempo y algo de paz mental en medio del vaporón político y social –apenas comenzando el año–, y se propusieron una meta que sonaba aparatosa, engorrosa y difícil: homenajear la Resistencia Indígena, el día 12 de octubre (no podía ser otro), lanzando a la libre descarga de todo gamer o curioso que quisiera, un videojuego basado en una leyenda del pueblo yanomami.
“Teníamos rato en eso, pensando de qué manera podíamos aportar desde la tecnología, que es nuestra área, a la difusión de la cosmovisión y las historias de nuestros pueblos originarios. En este caso, del pueblo yanomami”, recuerda Jaime Mora (Cabimas, 1970, Ingeniero en Computación, desarrollador de software, activista del software libre), líder o coordinador del proyecto. “Así que nos pusimos esa meta: desarrollar ese juego en seis meses y lanzarlo el 12 de octubre”. El propio Jaime comenta que la inmensidad del desafío guardaba coherencia con cierta actitud personal incubada desde muy joven; nos contó que a los 11 años decidió largarse a Mérida porque le dio la gana, y que a los 15 escaló el Pico Bolívar, exactamente por la misma razón. En 2006 fue a hacer un trabajo específico en Amazonas y por allá se quedó, hasta la fecha. Semejante afición por el desvío brusco desde el camino principal para irse por las trochas no podía desembocar sino en el fomento de una verdadera hazaña: poner a miles de muchachos a jugar un videojuego acerca de una aventura transmitida por nuestro ancestro indígena, sonaba bien.
Entonces había que darle: seis meses para tener listo el proyecto. Solicitó apoyo en Fundacite Amazonas, y por intermedio de esa institución un financiamiento de Fonacit.

El cuento conocido
El juego se llama Iwariwë, y tiene su base en un cuento o leyenda yanomami bastante potente. Ese Iwariwë es el dueño del fuego, especie de monopolista o acaparador que pasaba muy bien como benefactor (cualquier parecido con la realidad actual no es culpa de Lorenzo Mendoza, ni de los yanomami, ni de los diseñadores del juego). El mencionado personaje era un tipo tan buena onda que se iba de cacería con su compañera y le llevaba alimentos a su pueblo. Pero su gente empezó a notar que el hombre repartía la comida y se iba a comer en privado, contra la tradición de la comida en colectivo.
Unos niños decidieron un día seguirlo y espiarlo a ver qué vaina rara hacía ese compañero, tan solidario pero tan misterioso, en la clandestinidad. Y lo pillaron: dice la leyenda que Iwariwë arrojaba fuego por la boca y con ese método cocinaba los alimentos. Cosa horrible, porque el resto de los yanomami debía comerse sus alimentos crudos.
Entonces tú agarras el teclado y el mouse o los controles de tu teléfono y vas en busca del fuego secuestrado, a lo largo de cinco elementos y niveles de dificultad, que a su vez son cinco aspectos de la cosmogonía yanomami; vas jugando, vas aprendiendo, te vas enredando en laberintos en los que debes adivinar o deducir por dónde te vas a meter. Te lanzas en una aventura intensa, rodeado de un verde y un multicolor y multisonidos que es la selva de Amazonas en la que debes evitar ser devorado por los caimanes y otros animales que muerden más duro que tú; debes seguir el rastro de un pájaro que, cuando estás a punto de atrapar el fuego (tu objetivo en el videojuego), se te adelanta y se lo lleva volando por esos cielos del coñísimo de la selva, hasta que al final (y esto es un spoiler, lo siento) el candelorio se detiene en la copa de un árbol, que se carboniza y se cae en un festín de brasas, así que el pueblo yanomami se apropia de este elemento y a partir de entonces ejerce su dominio sobre él. Ya más nunca el fuego será propiedad de ningún Lorenzo sino que está en manos de todos.

“El día fijado lo lanzamos, 12 de octubre de 2016”, vuelve a contar Jaime Mora. “Unas cuatro mil personas lo descargaron las primeras semanas de estar disponible en la tienda virtual de Google”. Suena muy bonito y luminoso todo, pero hay otra parte emocionante de la aventura y tiene que ver con las torturas a las que se sometió el equipo para culminar el trabajo. Jaime Mora envejeció como 10 años en esos pocos meses y asegura que Jarcelo Ochoa, el encargado de la codificación, se veía peor. Pero lo lograron. El resto del equipo estaba integrado por Carlos Romero (prensa, guión y edición de audio), Enzo Pokoweya (asesor de contenido y traducción yanomami), David Emerling Rondón (Comunidad Ubuntu Venezuela), y Moraima Padrón (edición y comunicaciones).
Cuando entras al juego decides si quieres jugarlo (y leerlo, y oírlo) en idiomas wotuja (piaroa), yanomami, español o portugués, y parece que no es una tarea difícil ponerlo a disposición en otros idiomas.
En la página enamazonas.com.ve puede leerse con precisión el crédito: “El Vídeo Juego Iwariwë fue inicialmente desarrollado como un Proyecto de la Comunidad de Software Libre en Fundacite Amazonas y el mismo es Software Libre venezolano bajo Licencia GNU/GPL3”.
Los tropiezos
Los desarrolladores tuvieron que paralizar el avance de las nuevas versiones por varias situaciones. La principal es que justamente para usar el SDK de Google Play incorporaron una serie de requisitos, de hardware, que requieren a su vez de una actualización de tecnologías. Todo en android corre bajo las directrices de Google, así que no hay forma de saltarse esos requisitos, por lo que el juego ahora está fuera de Play Store.

“Estamos buscando la manera de hacernos con equipos y con el hardware necesario para darle continuidad”, explica Jaime Mora. “La nueva etapa consiste en que pueda ser jugado en red, acumular puntos (para enamorar más a los jóvenes), en una especie de competencia cuyo trasfondo es educativo. A medida que avanza, el jugador va adquiriendo conocimientos de los diversos pueblos originarios”.
La versión mejorada o actualizada contiene elementos de IA que permitirán aprender el idioma yanomami, no sólo escuchar y ver lo que hay, sino aprenderlo. “Hay idiomas de pueblos ancestrales que corren el riesgo de perderse, porque hubo una interrupción en el pase de ese conocimiento de generación en generación. Estas herramientas pueden ser un aporte para reanimar y fomentar el conocimiento de esas lenguas”.
El equipo anda entonces buscando la forma de darle continuidad a la experiencia. “Fue bastante amplia la aceptación. Pero la gente llega al final del juego y le quedan ganas de continuar, ‘Ajá ¿y ahora?’, la aventura debería continuar”.
Hablando de tropiezos, en la época del lanzamiento del videojuego debieron lidiar con una situación un poco incómoda. Sucede que la única forma de llegar a ciertas zonas en el Amazonas es en helicóptero, y no siempre la nave llega a la comunidad sino que es preciso caminar varios días desde el lugar del aterrizaje; esa experiencia les pareció digna de relatar en el videojuego de alguna manera y así lo hicieron. Crearon imágenes muy realistas de los helicópteros de la Fuerza Aérea que prestan el apoyo de transporte, específicamente el Grupo 9.

“Casualmente, cuando lanzamos el videojuego cayó uno de esos helicópteros, hubo un accidente y se generó una inquietud porque el juego narraba algo parecido, pero antes de que ocurriera; en el juego se cae un helicóptero y un equipo médico debe rescatar a sus ocupantes”. Tras unas preguntas de rutina, obvias en un asunto de seguridad del Estado, quedó claro que no tenían ninguna responsabilidad en ese percance.
Lo que no es juego: Biblioteca Agrícola Virtual
El otro gran proyecto en el que anda el equipo es el portal Biblioteca Agrícola Virtual (https:// bav.enamazonas.com.ve). Sin meterle mucha densidad a la descripción, se trata de una compilación de investigaciones, datos y análisis de todo cuanto refiera a los saberes en materia de agriculturas, agroecología, plantas alimenticias y medicinales de Amazonas.
Fonacit financió a través de Fundacite la primera fase del proyecto, a cuya página puede accederse libremente desde cualquier navegador en cualquier lugar del mundo.
Se inició con contenido creative commons, ciertos contenidos que nos autorizaron o que nos han ido proporcionando los mismos pueblos. Allí hay manuales, textos, videos, las gráficas de cómo se hacen llevan a cabo diversos procesos, cómo se manejan ciertos cultivos, cómo atacar ciertas enfermedades que afectan las siembras, la clasificación de las aves. Qué especies animales son fuente de proteína para el ser humano. Cualquier persona que quiera compartir materiales, investigaciones, propuestas, se comunica con nosotros y le publicamos el contenido. La BAV puede convertirse en un espacio donde los investigadores pueden validar científicamente sus investigaciones; es lo que sería el papel de una revista científica arbitrada.

La segunda fase del proyecto sería el fortalecimiento de esa biblioteca. Quieren incorporar un dispositivo capaz de identificar plantas y proporcionar información sobre ella a los usuarios: qué se le puede aprovechar, cuáles son sus propiedades, etcétera. Se va a desarrollar también la app móvil.
Ya otras app ofrecen esa posibilidad, pero la propuesta BAV contempla varios pasos adelante: servicios de geolocalización, para que los usuarios interesados pregunten por determinada planta y se enteren de dónde ha sido vista y registrada, un mapa, las coordenadas donde se consigue.
No resistimos las ganas de comentarle que ese trabajo lo hizo hace 200 años un tal Alejandro von Humboldt, y que a partir de esa investigación de campo, un siglo después, la industria farmacéutica había perpetrado el secuestro y comercialización de especies medicinales que deberían ser gratis para todo el mundo.
“Precisamente”, dice Mora, “…la intención y la necesidad es socializar los saberes, hacerlos del dominio público para tumbar los mecanismos de la industria. Fue lo que hicieron las nuevas tribus: ellos tienen información precisa y detallada sobre cosas que los venezolanos desconocemos totalmente, sobre plantas y procesos de aquí, que deberíamos conocer. Creemos en el conocimiento libre. La idea es hacerlo accesible para todos. La forma de tumbar monopolios y negocios es liberar el conocimiento: nadie paga por algo público, a lo que todos tenemos acceso”.

3 comentarios
Ah!!…eso es parece ser talento + capacidad y convicción de que se pueden hacer cosas más allá de lo trivial, aunque parezca…
Agradecido con usted y honrado por haber escuchado en persona el resumen de su trabajo. Salud
Waoooo… Fascinado con la lectura, un honor y agradecimiento de parte de todo el equipo por sumarnos ahora al contenido tan valioso e importante de LaInventadera.
Fuerte abrazo.